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ゆるーく絵を書いたり、なんかテキトー言ったりするよ。
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「悪魔も聖書を引用する、自分に都合の良いように」
(シェイクスピア)

「人は誰にでも事情がありますので、自分はこうだから、なんて許される何の言い訳にもなりません」
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ソノタ
なかのひと
2006/09/13
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 取り合えず、氷川TRPG研究室さんで取り上げられている、基本的な3つの要素について、面白い場合と詰まらない場合、というものを言及してみたいと思います。

・情報収集:聞き込みをしたり文書を調べる。
・会話:情報を集める過程で行うNPCとの掛け合い。
・情報分析:情報が集まるにつれ形をなしてくる。


○情報収集

 詰まらない情報収集は、パターン化しているものなど。
 少し前に読んだ真・女神転生200Xのリプレイのように、コネクションに判定を行って、成功したら情報が得られるってだけのもの。最低、誰かに振ってもらって寝ます。
 他には盗賊ギルドや酒場の情報網が大活躍するタイプ。訊けば凄くこまやかに答えてくれるもの。なんでそんな脇の脇の話まで知ってんの? 最悪、盗賊に任せて寝ます。
 あとGMが何も準備せず、言った通りにことが進む場合もありますね。ノリ重視とか言って。確かな準備があってこそノリが生きるのであって、準備もせずノリ重視なんて言い訳にしか聞こえません。論外、帰っていいですか?

 面白い情報収集というのはパターン外。
 自分や、自分たちの持っている情報が少なくて、何をやっていいのか分からないくらいが丁度良い。立場や現状の僅かな情報を分析し、アプローチを考えるのが楽しいんですね。上手く情報が引き出せて、情報が増えると収集作業も軌道に乗ってきます。
 で、軌道に乗ったら後は他人に任せて寝るわけです。
 というのは嘘ですが、軌道に乗らない、形が見えてこないと逆に苦痛になってきます。

 決まった場所にしかその情報がないというのは、辛い。
 せめてその場所へ向かうべしとか、木から南へ四歩とかヒントが欲しい。
 GMとしてその時点の情報を分析すれば、次へ進めると信じているのであれば、収集を中座して相談をするよう促すと言うのもよいのではないでしょうか。


 これら情報収集において、判定は無い方が好ましいです。
 そもそもTRPGって判定や行動は成功する前提でシナリオが組まれているはず。情報収集などの作業では判定に失敗してしまうと大きな躓きになるので、特に突飛な行動さえ取らなければ判定は省略すべき。
 ただ、ちゃんと判定に失敗した場合の展開が考えられていたり、決まっている場合はこの限りではありません。

 準備しておく情報量は、必要十分の120%くらいあると理想的。
 まあ僕は70・80%作るので精一杯ですけど。理想理想。


○会話

 詰まらない会話は、初期なのにダラダラ話す会話。シナリオに特に絡まない場所で熱演されましても。そういうリプレイもあるけど、読むと苦痛。
 面白い会話は、クライマックスで情報も揃っている状態での、悪役やそれに類する人たちとの駆け引きにつきます。ケケケ。


○情報分析

 ここに文句をつけるのはかなり高望みなんですが。

 詰まらない、ではなく、物足りない情報分析は、情報の全てが一方向に向いているもの。分析する必要すらないわけです。
 これは決してミスリードさせろ、と言っているのではなくて、どの方向も向いていないニュートラルな情報。目的に関係のない類の情報が、収集の項目で書いたように必要十分の10%か20%あることで、用意したシナリオに幅を見せることができるというもの。

 もちろん、ミスリードで最後の最後に真相が変わったり、上手く配置された伏線が突然浮上するなども面白いのですが。
 これらは二度同じ手が使えない。同じ手は既に予想されていたりで、驚きが小さくなってしまうし、印象的なので飽きられてしまいやすいという弊害があります。


○纏め

 あとは、前提として目的が明確化していることが大事だと思います。相手に調査している人間がいると感づかれてはいけないなどの条件でアプローチが変わるので。

 で、犯人の目的や状況によって解決策を選べるのが、シティアドベンチャの醍醐味だと思ってます。そこが、コンシューマRPGには処理できないTRPGだけの特徴ですし。

 僕がダンジョンハックや戦闘を楽しめないのは、"確実に成功を前提としている作業"であるからで、映画『SAW』や『CUBE』、漫画『いばらの王』のように、知恵を尽くしても生き残れないかもしれない、という状況であれば楽しめるかも知れません。
 その状況を精緻に作れるGMの元でなら。

 同じようにシティアドベンチャでも、パターンや単純な作業になってしまえば楽しめません。シティアドベンチャーなら楽しいというわけではないのです。
 少なくともプレイヤーが介入しなければバッドエンド確定は必須であってほしい。
 あとはまあ色々、上で散々言い尽くしたかと。


 結局はGMに大きく負担を強いる結論に導かれるのが僕の悪い点ですが。
 確りとした情報を組めるGMは、PLとしても情報収集のスキルがある人に限られていて、出会うのは稀有なんですよね。
 面白いシナリオを運営してくれるGMには、本当に感謝しています。
 詰まらないGMには、より一層の努力を期待。





 あと、『うがつもの』さんで書かれている、
「事件の鍵を知っている人を探していますって紙をボトルに詰めて川に流します」
 なんてネタ振りにリアクション取れってのも困るんですが、
「じゃあ時は流れて四十年後、貴方のもとに手紙が届いた。  『犯人は――ヤス』」
 という程度で流したいものです。

 間違ったアプローチには間違った情報で返す(笑)。
| TRPG |
2006/09/13
面白いシティアドベンチャは、
 最近TRPG系ブログさん方の中でシティアドベンチャ(以下シティアド)談義が盛んのようなので、シティアド好きな僕も一枚噛んでみたく。

 シティアドの面白さは戦略の幅。
 戦略というのはタクティクスオウガよろしいマス戦闘のことではなくて、交渉・外交といったもの。

 例えば攫われた少女を助けるシナリオとして。
 少女がある屋敷に閉じ込められていたとする。
 この状態で、力押しで奪還するか、忍び込んで救出するか、相手側の人質を取って交換を持ちかけるか、条件を整えコネクションを頼り高次介入によって制圧するか。

 そういう幅が楽しいと思うのですけどね。

RPGコラム『うがつもの』:SOSボトルは拾われるべき 〜TRPGでの「はずれ」行動〜
氷川TRPG研究室:シティアドベンチャの面白さ
紙魚砂日記:シティーアドベンチャーもしくは情報収集の面白さ:(^_^)
キプロス王国:TRPGでハードボイルドしてみる

 取り合えず、氷川TRPG研究室さんで取り上げられている、基本的な3つの要素について、面白い場合と詰まらない場合、というものを言及してみたいと思います。

・情報収集:聞き込みをしたり文書を調べる。
・会話:情報を集める過程で行うNPCとの掛け合い。
・情報分析:情報が集まるにつれ形をなしてくる。


○情報収集

 詰まらない情報収集は、パターン化しているものなど。
 少し前に読んだ真・女神転生200Xのリプレイのように、コネクションに判定を行って、成功したら情報が得られるってだけのもの。最低、誰かに振ってもらって寝ます。
 他には盗賊ギルドや酒場の情報網が大活躍するタイプ。訊けば凄くこまやかに答えてくれるもの。なんでそんな脇の脇の話まで知ってんの? 最悪、盗賊に任せて寝ます。
 あとGMが何も準備せず、言った通りにことが進む場合もありますね。ノリ重視とか言って。確かな準備があってこそノリが生きるのであって、準備もせずノリ重視なんて言い訳にしか聞こえません。論外、帰っていいですか?

 面白い情報収集というのはパターン外。
 自分や、自分たちの持っている情報が少なくて、何をやっていいのか分からないくらいが丁度良い。立場や現状の僅かな情報を分析し、アプローチを考えるのが楽しいんですね。上手く情報が引き出せて、情報が増えると収集作業も軌道に乗ってきます。
 で、軌道に乗ったら後は他人に任せて寝るわけです。
 というのは嘘ですが、軌道に乗らない、形が見えてこないと逆に苦痛になってきます。

 決まった場所にしかその情報がないというのは、辛い。
 せめてその場所へ向かうべしとか、木から南へ四歩とかヒントが欲しい。
 GMとしてその時点の情報を分析すれば、次へ進めると信じているのであれば、収集を中座して相談をするよう促すと言うのもよいのではないでしょうか。


 これら情報収集において、判定は無い方が好ましいです。
 そもそもTRPGって判定や行動は成功する前提でシナリオが組まれているはず。情報収集などの作業では判定に失敗してしまうと大きな躓きになるので、特に突飛な行動さえ取らなければ判定は省略すべき。
 ただ、ちゃんと判定に失敗した場合の展開が考えられていたり、決まっている場合はこの限りではありません。

 準備しておく情報量は、必要十分の120%くらいあると理想的。
 まあ僕は70・80%作るので精一杯ですけど。理想理想。


○会話

 詰まらない会話は、初期なのにダラダラ話す会話。シナリオに特に絡まない場所で熱演されましても。そういうリプレイもあるけど、読むと苦痛。
 面白い会話は、クライマックスで情報も揃っている状態での、悪役やそれに類する人たちとの駆け引きにつきます。ケケケ。


○情報分析

 ここに文句をつけるのはかなり高望みなんですが。

 詰まらない、ではなく、物足りない情報分析は、情報の全てが一方向に向いているもの。分析する必要すらないわけです。
 これは決してミスリードさせろ、と言っているのではなくて、どの方向も向いていないニュートラルな情報。目的に関係のない類の情報が、収集の項目で書いたように必要十分の10%か20%あることで、用意したシナリオに幅を見せることができるというもの。

 もちろん、ミスリードで最後の最後に真相が変わったり、上手く配置された伏線が突然浮上するなども面白いのですが。
 これらは二度同じ手が使えない。同じ手は既に予想されていたりで、驚きが小さくなってしまうし、印象的なので飽きられてしまいやすいという弊害があります。


○纏め

 あとは、前提として目的が明確化していることが大事だと思います。相手に調査している人間がいると感づかれてはいけないなどの条件でアプローチが変わるので。

 で、犯人の目的や状況によって解決策を選べるのが、シティアドベンチャの醍醐味だと思ってます。そこが、コンシューマRPGには処理できないTRPGだけの特徴ですし。

 僕がダンジョンハックや戦闘を楽しめないのは、"確実に成功を前提としている作業"であるからで、映画『SAW』や『CUBE』、漫画『いばらの王』のように、知恵を尽くしても生き残れないかもしれない、という状況であれば楽しめるかも知れません。
 その状況を精緻に作れるGMの元でなら。

 同じようにシティアドベンチャでも、パターンや単純な作業になってしまえば楽しめません。シティアドベンチャーなら楽しいというわけではないのです。
 少なくともプレイヤーが介入しなければバッドエンド確定は必須であってほしい。
 あとはまあ色々、上で散々言い尽くしたかと。


 結局はGMに大きく負担を強いる結論に導かれるのが僕の悪い点ですが。
 確りとした情報を組めるGMは、PLとしても情報収集のスキルがある人に限られていて、出会うのは稀有なんですよね。
 面白いシナリオを運営してくれるGMには、本当に感謝しています。
 詰まらないGMには、より一層の努力を期待。





 あと、『うがつもの』さんで書かれている、
「事件の鍵を知っている人を探していますって紙をボトルに詰めて川に流します」
 なんてネタ振りにリアクション取れってのも困るんですが、
「じゃあ時は流れて四十年後、貴方のもとに手紙が届いた。  『犯人は――ヤス』」
 という程度で流したいものです。

 間違ったアプローチには間違った情報で返す(笑)。
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